package com.example.opengltest2;
import ...
public class Square {
// 點的陣列
private float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0, 左上角
-1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1, 左下角
1.0f, -1.0f, 0.0f, // 2, 右下角
1.0f, 1.0f, 0.0f, // 3, 右上角
};
// 顏色的陣列(RGBA)
float[] color=new float[]{
1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,//左上角
0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,//左下角
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,//右下角
1.0f,1.0f,0.0f,1.0f //右上角
};
// 連接點的次序
private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
// 點的緩衝區
private FloatBuffer vertexBuffer;
// 顏色的緩衝區
private FloatBuffer colorBuffer;
// 索引值緩衝區
private ShortBuffer indexBuffer;
public Square() {
//初始化頂點座標暫存
// 浮點數是4位元組因此需要把點陣列長度乘以4
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//設定為本機平台的位元組順序
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//轉換為float形式的緩衝,並建立實例
vertexBuffer.put(vertices);//將頂點座標陣列放進緩衝
vertexBuffer.position(0);////設定緩衝區的起始位置
//初始化座標顏色暫存,浮點數是4位元組因此需要把點陣列長度乘以4
ByteBuffer cbb=ByteBuffer.allocateDirect(color.length*4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
colorBuffer=cbb.asFloatBuffer();
colorBuffer.put(color);
colorBuffer.position(0);
////初始化構造索引資料緩衝
// 短整數是2位元組因此需要把點陣列長度乘以2
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);
}
/**
* 畫圖函式
*
* @param gl
*/
public void draw(GL10 gl) {
// 逆時鐘
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// 啟動CULL_FACE
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// 刪除多邀形的背景
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
// 啟動點的緩衝區
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 為畫筆指定頂點位置和資料格式
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
//啟動顏色的緩衝區
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//為畫筆指定頂點顏色資料
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);
// 以三點劃出三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
// 除能點的緩衝區
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 除能CULL_FACE
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
}
}
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