2012年11月19日 星期一

Android:OpenGL Cube


package com.example.opengltest2;

import ...

public class Cube {
// 頂點座標
float cubeVtx[] = { -1.0f, 1.0f, -1.0f, // v0
-1.0f, 1.0f, 1.0f, // v1
1.0f, 1.0f, 1.0f, // v2
1.0f, 1.0f, -1.0f, // v3
-1.0f, -1.0f, -1.0f, // v4
-1.0f, -1.0f, 1.0f, // v5
1.0f, -1.0f, 1.0f, // v6
1.0f, -1.0f, -1.0f }; // v7

private float colors[] = {
             0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,
             0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,
             1.0f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,
             1.0f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,
             1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
             1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
             0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,
             1.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f
          };
// 頂點索引
short cubeInx[] = { 0, 1, 2, // Top_Face1
0, 2, 3, // Top_Face2
4, 6, 5, // Bottom_Face1
4, 7, 6, // Bottom_Face2
2, 6, 7, // Left_face1
2, 7, 3, // Left_Face2
0, 4, 1, // Right_Face1
1, 4, 5, // Right_Face2
1, 5, 6, // Front_Face1
1, 6, 2, // Front_Face2
0, 3, 4, // Back_Face1
3, 7, 4 }; // Back_Face2

// 點的緩衝區
private FloatBuffer vertexBuffer;
//顏色的緩衝區
private FloatBuffer colorBuffer;
// 索引值緩衝區
private ShortBuffer indexBuffer;

public cube() {
// 初始化頂點緩衝
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(cubeVtx.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(cubeVtx);
vertexBuffer.position(0);

//初始化顏色資料緩衝
ByteBuffer cb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);
cb.order(ByteOrder.nativeOrder());
colorBuffer = cb.asFloatBuffer();
colorBuffer.put(colors);
colorBuffer.position(0);

// 初始化索引緩衝
ByteBuffer ib = ByteBuffer.allocateDirect(cubeInx.length * 2);
ib.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ib.asShortBuffer();
indexBuffer.put(cubeInx);
indexBuffer.position(0);

}

public void draw(GL10 gl) {
// 逆時鐘
 gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
 // 啟動CULL_FACE
 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
 // 刪除多邀形的背景
 gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
// 啟動點的緩衝區
 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
 // 為畫筆指定頂點位置和資料格式
//啟動顏色的緩衝區
 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
 //為畫筆指定頂點顏色資料
 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);
 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
 // 以三點劃出三角形
 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeInx.length,
   GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);

}

}



public class OpenGLRenderer implements Renderer {
Cube cube;
public OpenGLRenderer() {
 // 初始化
 cube1=new cube();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
// 清除螢幕和深度緩衝區
 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 // 以單位矩陣取代目前的矩陣
 gl.glLoadIdentity();
 // Z軸轉置 10單位
 gl.glTranslatef(0, 0, -10);
    //可以加上這段讓Cube不斷旋轉
 long time = SystemClock.uptimeMillis()% 4000L;  
   float angle = 0.090f * ((int)time);  
   gl.glRotatef(angle, 1.0f, 0.0f, 0.0f);  
   gl.glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);  
   gl.glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);  
 
    cube1.draw(gl);


}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
// 設定新視域視窗的大小
 gl.glViewport(0, 0, width, height);
 // 選擇投射的陣列模式
 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
 // 重設投射陣
 gl.glLoadIdentity();
 // 計算視窗的寬高比率
 GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,
   100.0f);
 //float ratio=(float)width/height;//比例大小
//gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);//設定投影模式
 // 選擇MODELVIEW陣列
 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
 // 重設MODELVIEW陣列
 gl.glLoadIdentity();
}


註;可以透過openGL Transformation函式或是投影操作, 讓Cube效果更顯著

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