package com.example.opengltest2;
import ...
public class Cube {
// 頂點座標
float cubeVtx[] = { -1.0f, 1.0f, -1.0f, // v0
-1.0f, 1.0f, 1.0f, // v1
1.0f, 1.0f, 1.0f, // v2
1.0f, 1.0f, -1.0f, // v3
-1.0f, -1.0f, -1.0f, // v4
-1.0f, -1.0f, 1.0f, // v5
1.0f, -1.0f, 1.0f, // v6
1.0f, -1.0f, -1.0f }; // v7
private float colors[] = {
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
// 頂點索引
short cubeInx[] = { 0, 1, 2, // Top_Face1
0, 2, 3, // Top_Face2
4, 6, 5, // Bottom_Face1
4, 7, 6, // Bottom_Face2
2, 6, 7, // Left_face1
2, 7, 3, // Left_Face2
0, 4, 1, // Right_Face1
1, 4, 5, // Right_Face2
1, 5, 6, // Front_Face1
1, 6, 2, // Front_Face2
0, 3, 4, // Back_Face1
3, 7, 4 }; // Back_Face2
// 點的緩衝區
private FloatBuffer vertexBuffer;
//顏色的緩衝區
private FloatBuffer colorBuffer;
// 索引值緩衝區
private ShortBuffer indexBuffer;
public cube() {
// 初始化頂點緩衝
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(cubeVtx.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(cubeVtx);
vertexBuffer.position(0);
//初始化顏色資料緩衝
ByteBuffer cb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);
cb.order(ByteOrder.nativeOrder());
colorBuffer = cb.asFloatBuffer();
colorBuffer.put(colors);
colorBuffer.position(0);
// 初始化索引緩衝
ByteBuffer ib = ByteBuffer.allocateDirect(cubeInx.length * 2);
ib.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ib.asShortBuffer();
indexBuffer.put(cubeInx);
indexBuffer.position(0);
}
public void draw(GL10 gl) {
// 逆時鐘
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// 啟動CULL_FACE
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// 刪除多邀形的背景
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
// 啟動點的緩衝區
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 為畫筆指定頂點位置和資料格式
//啟動顏色的緩衝區
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//為畫筆指定頂點顏色資料
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
// 以三點劃出三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeInx.length,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
}
}
public class OpenGLRenderer implements Renderer {
Cube cube;
public OpenGLRenderer() {
// 初始化
cube1=new cube();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
// 清除螢幕和深度緩衝區
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 以單位矩陣取代目前的矩陣
gl.glLoadIdentity();
// Z軸轉置 10單位
gl.glTranslatef(0, 0, -10);
//可以加上這段讓Cube不斷旋轉
long time = SystemClock.uptimeMillis()% 4000L;
float angle = 0.090f * ((int)time);
gl.glRotatef(angle, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
cube1.draw(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
// 設定新視域視窗的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 選擇投射的陣列模式
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重設投射陣
gl.glLoadIdentity();
// 計算視窗的寬高比率
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,
100.0f);
//float ratio=(float)width/height;//比例大小
//gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);//設定投影模式
// 選擇MODELVIEW陣列
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重設MODELVIEW陣列
gl.glLoadIdentity();
}
註;可以透過openGL Transformation函式或是投影操作, 讓Cube效果更顯著
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