Square:
package com.example.opengltest2;
import ....
public class Square {
// 點的陣列
private float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0, 左上角
-1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1, 左下角
1.0f, -1.0f, 0.0f, // 2, 右下角
1.0f, 1.0f, 0.0f, // 3, 右上角
};
// 連接點的次序
private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
// 點的緩衝區
private FloatBuffer vertexBuffer;
// 索引值緩衝區
private ShortBuffer indexBuffer;
public Square() {
//初始化頂點座標暫存
// 浮點數是4位元組因此需要把點陣列長度乘以4
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//設定為本機平台的位元組順序
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//轉換為float形式的緩衝,並建立實例
vertexBuffer.put(vertices);//將頂點座標陣列放進緩衝
vertexBuffer.position(0);////設定緩衝區的起始位置
////初始化構造索引資料緩衝
// 短整數是2位元組因此需要把點陣列長度乘以2
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);
}
/**
* 畫圖函式
*
* @param gl
*/
public void draw(GL10 gl) {
// 逆時鐘
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// 啟動CULL_FACE
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// 刪除多邀形的背景
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
// 啟動點的緩衝區
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 指定位置和資料格式
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
// 以三點劃出三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
// 除能點的緩衝區
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 除能CULL_FACE
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
}
}
OpenGLRenderer
package com.example.opengltest2;
import ...
public class OpenGLRenderer implements Renderer {
private Square square;
public OpenGLRenderer() {
// 初始化
square = new Square();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
// 清除螢幕和深度緩衝區
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 以單位矩陣取代目前的矩陣
gl.glLoadIdentity();
// Z軸轉置 4 單位
gl.glTranslatef(0, 0, -4);
// 畫出方形
square.draw(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
// 設定新視域視窗的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 選擇投射的陣列模式
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重設投射陣
gl.glLoadIdentity();
// 也可以使用GLU內建的投影方法設置
//GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f, 100.0f);
float ratio=(float)width/height;//計算寬高比例大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);//設定投影模式
// 選擇MODELVIEW陣列
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重設MODELVIEW陣列
gl.glLoadIdentity();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
// 設定背景顏色為黑色, 格式是RGBA
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
// 設定流暢的陰影模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 深度緩區的設定
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 啟動深度的測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// GL_LEQUAL深度函式測試
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 設定很好的角度計算模式
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
}
沒有留言:
張貼留言